根據Informa Media Group的預估,今年全球電玩市場預估約有五百億美元的市場規模,其中,電視遊戲主機市場約有九十二億美元,未來可成長至一四三億美元。這對科技立國的台灣而言,是難得的機會,尤其是在經濟不景氣與PC產業邁入飽和成熟之際,電玩產業的興起,成為台灣科技業的另一個春天。
在以往的觀念,電動玩具是小孩子的遊戲,而且大部分的父母都對電動玩具抱持著「玩物喪志」的看法,多採取禁止的態度。不過,從近年來興起的網路咖啡廳來看,有八成到網路咖啡廳的人,都是上網呼朋引伴玩「線上遊戲」,遊戲人口暴增,遊戲形式改變,遊戲軟體的需求,更面臨供不應求的現象。
★台灣電玩遊戲市場規模
經濟不景氣下仍逆勢成長的產業
根據Euromonitor資料的推估,年台灣電動遊戲市場規模,包括所有軟、硬體及週邊設備,高達新台幣108億,年成長率達33.3% (下表),是全球經濟不景氣下,仍逆勢成長的產業。
成長主要源自於新一代遊戲機的問世,如新力的PlayStation 3、任天堂的Wii,及微軟的Xbox 360遊戲機。以角色扮演及戰鬥遊戲為遊戲種類是最受歡迎的;而本土軟體廠商則致力於發展充滿亞洲文化色彩的遊戲內容。
通路方面,零售店占了約90%的銷售額,非零售店通路如電視購物、網購等只占了約10%的銷售額。電玩產業前
景相當看好,預估近幾年平均成長率將達15.2%,同時預估2013年的銷售額將達218億台幣(下表)。
電玩軟體廠商大幅增加廣告投資量
美日電玩龍頭在市場上捉對廝殺,不過,市場分析家都認為,電玩軟體這個新興產業對起步較晚的亞洲國家是比較有利的。以目前企圖營造電玩王國的韓國而言,幾乎是傾全國之力,把電玩當作全民運動在推動。 韓國電玩軟體為何可以在日系獨霸的亞洲電玩市場中異軍突起?與韓國政府大力推展電玩產業有很大的關連。
韓國政府在九八年推出強化電腦軟體產業計畫,九九年首次編列軟體產業「開發基金」,並把電玩選為五大策略性產業,同時,為獎勵高科技人才流向軟體業,屆齡役男只要通過政府考試,在軟體公司工作五年,即可抵免廿六個月的國民義務兵役,而且韓國政府還把電腦遊戲列為保送大學項目,甚至還在三所大學內設置電玩科系,另外還有一所專門以電玩設計為主題的學院,還發放遊戲獎學金;這些看在將網咖、電玩視為學習障礙的台灣家長與官方眼中,簡直不可思議。
韓國政府把電動玩具當作國家重大政策來推動,刻意把韓國營造成電玩軟體大國的國際形象。美國「時代雜誌」就專文報導韓國的網路風潮。報導中指出,在四千七百萬的總人口中,有三分之二的人上網,而寬頻上網的人口更高達三百萬人,預計今年韓國光是線上遊戲的軟體部份,就有七一○億韓元(約十九億台幣)的市場,為了全力衝刺電玩市場,韓國人與韓國政府幾乎傾巢而出,韓國政府甚至力爭讓電腦遊戲列入奧運的觀摩賽。
★電玩遊戲人口逐年成長
台灣目前約有3,807,000位電玩玩家
另外,在線上遊戲的消費行為部份,資策會做過一次調查,發現玩家平均每個遊戲通常玩1.5年,因此廠商需經常推陳出新,以鞏固並開拓電玩市場。70%的玩家每天都會上網玩電玩,每次平均玩2小時;另外玩家平均每個月在線上遊戲的花費為新台幣457元。在推廣部份,口碑是吸引玩家的主要關鍵因素(上表)。
★電玩是接觸15~34歲男性族群的理想媒體選擇
15~34歲男性,通常較難用傳統媒體去接觸到他們,電玩因為在這個族群中的普及率頗高(48.9%),因此成了接觸年輕男性族群,不錯的媒體選擇。
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