光宇陳琳:遊戲交易環節對遊戲至關重要

  • 更新日期:2014-12-18 08:00
魔方網12月17日消息,2014年中國遊戲產業年會於今日在海南海口國際會議展覽中心隆重召開。北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳在會上發表針對於遊戲付費、付費設計等方面的行業分享以下是現場實錄:


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北京光宇在線科技有限公司副總裁陳琳
  尊敬的領導和親愛的朋友們,大家上午好!很高興今天在這裡跟大家進行分享,今年年會的主題是《遊戲·夢想的翅膀》,作為遊戲的骨灰玩家、執著的遊戲從業者,我很榮幸地趕上了遊戲行業最快速發展的階段。可以說,我和我們一直是帶著翅膀在這個行業裡努力和飛行。光宇遊戲現在正好是十年了,剛才說巨人也成立了十年了。十年前成立的遊戲公司其實現在存活並不多,多半依靠兩款非常成功的端遊,這裡可以看到端遊的強大的生命存續能力。

  最近幾年市場競爭壓力越來越大,特別是很多快速成立的頁遊公司、手遊公司,他們確實成長速度是比我們這些端遊廠商更加快一些,我們感覺到了壓力,我們同時也在壓力當中不斷地反思和學習。現在除了成功的端遊運營之外,我們也在頁遊和手遊平台的建設上努力,我們在夢想實現的路上。剛才聽了前面嘉賓的分享內容,今天上午的主題應該主要是端遊,我覺得是深有收穫的。今天我主要跟大家分享的內容是《遊戲社會的社交設計》。以端遊為例跟大家分享,因為端遊開發運營圍繞著產品不斷地展開深入挖掘的工作。雖然現在市場環境下端遊的發展相對放緩,但是因為其產品的複雜性,系統的龐大和用戶生態的完整性,很多內容在端遊裡面更具備可挖掘的空間和時間。

  最近遊戲發展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鳴或者同感,快上手、快消費、快流失。同時封閉的物理流通,交互重視單人的玩法設計,這個是這幾年接觸很多遊戲下來的感受。以前在一個端遊產品中間,不管我們自己運營的《問道》還是《魔獸世界》,一個資料片的內容準備開發推出以年為單位,同樣一個資料片推出內容讓玩家學習成長的周期至少半年,現在可能半年足夠一個產品的開發,半年足夠我作為一個玩家去玩十款遊戲。相對應最近發展的方向比較明顯的一個現象就是產品週期很難做,除了產品推出越來越快,玩家選擇越來越多的內容,社交設計被忽略和限制,社交設計的範圍很大,排行榜有設計組隊聊天、PVP等等所有涉及到與其他玩家產生交流互動的行為,都可以稱之為社會社交設計,有很多的系統可能在現在的產品中間做的比我們要好,我不多說。

  今天我可能主要想跟大家分享的是一個越來越被忽視、但是在我們的遊戲裡面越來越被驗證的一個重要的社交性設計——交易。最近幾年新出的遊戲大部分是關閉交易的,只能從官方購買。這樣的好處是用戶的行為非常簡單,系統的平衡非常好控制,我們可以通過時間來控制遊戲裡面的系統平衡。但是弊端是玩家的行為模式越來越單一,而且最嚴重的後果是約束了大量不具備經濟能力的玩家,生命週期短的問題也凸顯。而遊戲的設計是一個完整的生態圈的設計,以前的原則是讓99%的人陪1%的人去玩,而交易就是讓99%的玩家存在的一個非常重要的設計。簡單來說,玩家群體的特性是不一樣的,像我玩了這麼多年的遊戲,最長時間的可能是我們自己運營的《問道》,我也沒有信心說我了解每一個階層的遊戲玩家,但是至少我跟踪過他們的行為,他們有很多行為是作為設計者很難理解的。

  簡單來說,玩家的群體或者是玩家對遊戲的訴求,我們應該把他歸總為一個設計的目的,讓有錢的玩家出錢,有時間的玩家出時間,有關係人脈出關係人脈,有口才的出口才,讓玩家所有的優勢可以轉化成通過遊戲的系統支撐轉化為遊戲收益,來為玩家的遊戲行為買單,弱化​​經濟實力給玩家帶來的差距,這一點在遊戲當中我感覺越來越被忽視的。需要我們做什麼呢,我們給需要玩家提供一些獨有物品的產出,依靠這些物品使各階層玩家產生社交話題。遊戲的依賴度,在支持不同的貨幣交易系統,使不同階層的玩家可以通過不同的方式擁有公平競爭的機會,通過自有系統弱化玩家經濟實力差距,以此降低遊戲的准入門檻,讓更多想玩遊戲的人加入進來,不僅僅圍繞著幾個大的玩家進行競爭。這個是以交易為代表的社交設計在遊戲當中重要價值的體現。

  我總結一下,從交易說回社交設計,遊戲的社交設計是玩家的基本需求,是作為遊戲的開發運營人應該根據不同玩家的遊戲行為需求,來設計和創造人群之間的依賴感、互相需求,創造遊戲類的話題,而不應該過分依賴現實裡面的階層差距,這樣才能夠真正地去擴大遊戲用戶的一個受眾面,拉長整個用戶在遊戲當中的活躍週期。

  最後給我的分享做一個結束語,玩遊戲容易,做遊戲不容易,且行且努力。謝謝大家!
https://tw.gamedb.games.yahoo.net/2012_gamedb/gamenews.php?id=39356
原文出處 
評論 她說的很有道理 但是小人我不是動腦的料 所以我還是乖乖打遊戲好了 遊戲萬歲
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